ブログ運営者:石川 拓実(Takumi Ishikawa)

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こんにちは、TachFirstを運営しているTakumiです。

大学、大学院時代は、java、C#、PythonPHPMySQLと数々のプログラミング言語を使用し、Funiki Navi、Running Smart、 雰囲気共有システムなどを開発して来ました。

Funiki Navi、Running Smart、雰囲気共有システムは、国内および国外の学会や展示会に出展し、学生奨励賞やBest Poster Video Awardなどを受賞しています。

以下が今まで残してきた実績です。


研究室


yamalab
笑顔を創る人にやさしいホームロボット技術


Funiki Navi


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
メガネ型情報端末を用いたLED光色と音通知によるさり気ない道案内システムFuniki Navi

石川 拓実,山崎 洋一, "歩きスマホ事故を防止するメガネ型情報端末のLED光色を用いたルート案内システム," The 15th IEEE Transdisciplinary-Oriented Workshop for Emerging Researchers, (The 15th IEEE TOWERS), (pp.17), 2018.11

2018年度学生奨励賞
情報処理学会第24回CDS研究発表会で学生奨励賞を受賞しました

石川 拓実,山崎 洋一, "メガネ型情報端末を用いたLED光色と音通知によるさり気ない道案内システムFuniki Navi," Consumaer Device & System 24, 研究報告デジタルコンテンツクリエーション(DCC), 2019-DCC-21(32), 1-7 2019.1, (学生奨励賞受賞)

Distracted Walking Accident Prevention by LED Color and Sound of Glasses-type Wearable Devices
Fun’iki Naviを国際会議IEEE ICCE 2020で発表しました
電気電子工学専攻の大学院生が「IEEE ICCE」で最優秀ポスタービデオ賞を受賞

T. Ishikawa and Y. Yamazaki, “Distracted Walking Accident Prevention by LED Color and Sound of Glasses-type Wearable Devices,” IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE), 4-6 January. 2020.


Running Smart


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Running Smart を 国際VR展示会Laval Virtual 2019に出展しました

馬場 亮太,庄司 直紘,宮井 智也,石川 拓実,山崎 洋一, "Running Smart –Supports runners with glasses-", Laval Virtual 2019 Welcome採択

T. Ishikawa, R. Baba, N. Shoji, T. Miyai, and Yamazaki, "肥満防止サポートするLSDランニングの速度維持システムRunning Smart," The 16th IEEE Transdisciplinary-Oriented Workshop for Emerging Researchers, (The 16th IEEE TOWERS), (pp.46), 2019.10

 

雰囲気共有システム


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
家族型ロボットLOVOTと共生するスマートリビングのためのユーザの雰囲気認識

T. Ishikawa, and Y. Yamazaki, “Atmosphere Estimation of Users in Smart Symbiotic Living with Family-type Robot LOVOT,” The Robotics and Mechatronics Conference 2020 (ROBOMECH2020), 27-30 May. 2020. (in Japanese)

Atmosphere Sharing System by Lighting and Fragrance to Enhance Quality of Work in Telework

T. Ishikawa, and Y. Yamazaki, “Atmosphere Sharing System by Lighting and Fragrance to Enhance Quality of Work in Telework,” The 2021 IEEE 3rd Global Conference on Life Sciences and Technologies (LifeTech 2021), 9-11 March. 2021.

研究発表(共著)
関戸大悟,石川拓実,蓮沼雅之,山崎洋一, "てれあっぷ-ウェブカメラを用いたテレワークのための雰囲気共有アプリ-," The 17th IEEE Transdisciplinary-Oriented Workshop for Emerging Researchers, (The 17th IEEE TOWERS), (pp.48), 2020.11
蓮沼雅之,関戸大悟,石川拓実,蓮沼雅之,山崎洋一, "家族型ロボットと連携するデスクトップエージェントによる休憩タイミング提示," The 17th IEEE Transdisciplinary-Oriented Workshop for Emerging Researchers, (The 17th IEEE TOWERS), (pp.51), 2020.11

 

修士課程を終了して現在取り組んでいること

現在は研修や知育、リハビリ用のVRアプリケーションや3D解析ソフトを開発する企業で働いており、 Unreal Engineを用いたアプリケーション開発をメインに行っています。

VRはまだまだ発展途上の分野ではありますが、最近では研修、リハビリの他に、医療、観光、見学などの様々な活用方法が見いだされており、 今後もまだまだたくさんの活用方法が生み出されていくと考えています。

VRの分野は発展途上ゆえに、どんなことに使用できるのか、何の役に立つのかがまだ明確には分かっていません。

だからこそ、どんなことに使用できるのかを考えることができる楽しさがある分野であると考えています。


バリアフリーな社会の実現を目指して

私は現在、どんなハンデ(体を自由に動かせない、目が見えない、音が聞こえないなど)を追っている人であっても、 普通の人と同じように生活ができるバリアフリーな社会の実現を目指して行動しています。

バイアフリーな社会を実現するには、VRとロボットは非常に強力なツールであると考えています。

現在は、視点操作や表情認識、脳波で操作できるVRゴーグルが登場したり、正確にハンドトラッキングできるツールが登場したりと、 VRVR関連の便利な道具がどんどん登場しています。

これらを組み合わせることで、どんなハンデを負っている人であっても普通の人と変わらずコミュニケーションを取れたり、 生活ができるシステムを実現できると私は考えています。


バリアフリーな社会の実現を目指し始めたきっかけ

これを目指すきっかけは大学院時代に、オリィ研究所の実験協力でALSの方と実際に会ったことです。

それまではALSのような、全く体を動かせない人たちのことをほとんど意識したことがありませんでしたが、 ALSの方と実際に会ったことで、その深刻さを痛感し、普通に生活できている事がいかに幸せな事だったのかを実感しました。

これをきっかけに、ハンデを負っている人の実態と、 普通に生活できている事の有難みを理解できている私が、現状を変えて行かなければと考えるようになりました。

バリアフリーな社会を実現していくには様々なハードルがありますが、それを実現するために一歩ずつ着実に歩んでいこうと考えています。

まずはそれを実現するために必要なプログラミングスキル、情報発信力、コミュニティの形成、自ら稼ぐ力をつけることを目標とし、 現在ブログを作成しています。

共感してくれた方、一緒にバリアフリーな社会を実現していきたいという方がいましたら、TwitterでDMを頂けるとうれしいです。


趣味

サイクリング、テニス、スキー、スノーボード、ドライブ、旅行、カメラなど幅広い趣味を持ち、長期休暇はアクティブに行動しています。

現在はコロナ禍で基本引きこもり生活をしていますが、コロナが収束すれば、温泉巡りや海外旅行などにも行きたいと思っています。

 

本サイトについて

1.掲載内容
WebやVR、ネットワークなどのITに関する情報から、私の趣味や本、生活に役立つ情報まで幅広く発信していきます。

2.情報発信目的
本サイトで共有する内容を実践していただくことで、皆さんの生活の質の向上に役立ててほしいと考えています。

Unreal Engine Animation(アニメーション)とキューブを用いた動く床の作成方法

こんにちはTakumiです。

今回はAnimation(アニメーション)とキューブを用いた動く床の作成方法について解説していきます。


Animationとキューブを用いた動く床の作成方法


1.動く床の基となるオブジェクトの作成

まずは、FirstPersonTemplateでプロジェクトを作成し、キューブをマップ上に作成してください。


キューブを配置したら、ブループリントを作成し、BoxのZ軸のサイズを0.1に変更します。


サイズを変更したらBox Collisionコンポーネントを作成してください。

ここではTriggetとして使用するので、名前をBoxTriggerに変更しておきます。

名前を変更したらBoxTriggerを以下の画像のように配置して コンパイルしてください。


コンパイルが完了したらブループリントの名称と、レベルに配置されているキューブの名前をMoveFloorに変更しておきます。 


2.Animationの作成

コンテンツフォルダ上で右クリックし、一覧のアニメーション内にあるレベルシーケンスを選択してください。


レベルシーケンスを作成したら、名前をMoveFloorAnimationに変更しておきます。


名前を変更したらダブルクリックしてシーケンサーを表示させてください。


Animationの動作は、指定したオブジェクトの座標、回転、スケーリングの値を変更してシーケンサー内部に点をプロットしていくことによって作成することができます。

まずは、アウトライナ内のMoveFloorをシーケンサー内部にドラッグ&ドロップしてください。


MoveFloorをドラッグ&ドロップしたら、トランスフォームタブを開き、座標を変更していきます。

※横軸は、秒数ではなく、フレーム数を表しているため、そこだけ注意してください。

ここでは、30fpsを指定しているため、横軸の30の位置が1秒となります。

まずはプレイヤーがMoveFloorに乗ったら上昇する動作を作成していきます。

Z軸の値を変更せずプラスボタンをクリックしてください。

横軸の0000の位置にオレンジ色の点がプロットされます。


続いて、横軸の0100の位置に移動し、Z軸の値を480に変更して点をプロットします。

点をプロットするとMoveFloorが上に移動しているはずです。

Y軸とX軸も同じ要領で以下のように点をプロットしてみてください。

横軸:0100 X:-130
横軸:0200 X:500
横軸:0200 Y:-60
横軸:0300 Y:700

上記の通りに点をプロットしていくと、以下の画像ようになるはずです。

以下の通りに作成できていたら、プレイまたはリバース再生をしてみてください。



しかし、このままでは、プレイヤーがMoveFloorで最後まで移動してしてしまうとリバース再生ができなくなってしまうので、 シーケンサーの適当な箇所で右クリックし、プロパティセクションにある Whin FinishedKeep Stateに変更してください。 


3.Overlapイベントを用いたMoveFloorの移動処理の作成

続いて、MoveFloorのBoxTriggerとプレイヤーがOverlapしたらMoveFloorが移動するようブループリントを作成していきます。

レベル上に配置されているMoveFloor選択して右クリックし、イベントを追加にある OnActorBeginOverlapOnActorEndOverlapをクリックしてレベルブループリント上にイベントを追加してください。



このままでは作成したAnimationを再生することはできないため、イベントを追加したらMoveFloorAnimationをレベル上に配置してください。


レベル上に配置したら、MoveFloorAnimationが選択された状態でレベルブループリントを開き、 R + 左クリックでMoveFloorAnimationのリファレンスを作成してください。


MoveFloorAnimationの出力ピンから引き出してGet Sequence Playerを接続します。


その先からさらに引き出してPlayPlay Reverseを選択し、以下のように接続してください。

以下の処理では、BoxTriggerとActorがOverlapしたらAnimationが再生され、Overlapしていなければリバース再生します。


ここまで作成できたらプレイして確認してみてください。


Unreal Engine Widget(ウィジェット)を用いたボタンの表示と操作方法

こんにちはTakumiです。

今回は、Widgetウィジェット)を用いたボタンの表示と操作方法について紹介していきます。

ウィジェットはボタンの表示以外に画像やテキストの表示にも使用することができるので、ぜひ参考にしてみてください。


Widgetウィジェット)を用いたボタンの表示方法


1.ボタンの作成

まずは、ファーストパーソンテンプレートでプロジェクトを作成してください。

プロジェクトを作成したらコンテンツブラウザ上で右クリックして表示されるタブの一番下にあるユーザインターフェイスの ウィジェットブループリントを選択してブループリントを作成してください。


ウィジェットブループリントを作成したら、名前を変更してください。ここではWidgetとしておきます。 

名前を変更したらウィジェットブループリントを開き、パレット内の一般にある Buttonドラッグアンドドロップしてボタンを表示させます。

ボタンを配置したら適当なサイズに変更してください。


ボタンを配置したら、詳細パネルのアンカーを選択して中央にします。


パレット一般にあるTextをボタンの下にドラック&ドロップしてTextをButtonの子要素にします。 

子要素にしたら、ボタンの名前を付けてどれが何のボタンなのかをわかりやすくします。

ここではPlayPauseボタンとしておきます。


Textでボタン名を表示したら、階層内のボタンの名称をPlayPauseに変更します。


ボタンの名称を変更したら、右上のグラフ を選択してイベントグラフに移動します。

移動したら、変数内にある先ほど作成したボタンを選択してOnClicked+ボタンをクリックしてイベントを追加してください。


イベントを作成したらその先にPrint Stringを接続してください。

ここでは、PlayボタンがクリックされたらPlay、PauseボタンがクリックされたらPauseと表示されるようにしておきます。 

これでボタンが押されたらTextが表示されるようになりました。

コンテンツブラウザ上に新たにブループリントActorで作成してください。


ここでは、ブループリント名をBP_Widgetとしておきます。


ブループリントを作成したら、ブループリントを開いてWidgetコンポーネントを追加してください。 

コンポーネントを作成したら 詳細パネル内のWidget Class Noneから Widgetに変更してください。


以下のようにビューポート上に先ほど作成したボタンが表示されれば問題ありません。


エディタのトップに戻ってBP_Widgetをドラッグ&ドロップしてマップ上に配置してください。

反対側からはボタンが見えないので、もしきちんと表示されていなければX軸を指定して180度回転させてください。



2.Widget Interactionの設定

続いて、ボタンの操作に必要となるWidget InteractionをFirstPersonCharacterに追加していきます。

FirstPersonCharacterのブループリントを開いてWidget Interactionコンポーネントを追加してください。


追加したら、ビューポートでWidget Interactionの位置を銃の先端に移動させます。


続いてWidget Interactionを用いた操作設定をしていきます。

まず、コンポーネントWidget InteractionをCtrlキーを押しながらイベントグラフにドラッグ&ドロップしてください。


ブループリントを以下のように作成してください。


このブループリントでは、ボタン上にカーソルがある時にマウスの左ボタンを押して離すことでWidgetのボタン操作を可能にしています。

設定が完了したらプレイしてみましょう。

Playボタンが選択された状態で左クリックしたらPlay、Pauseボタンが選択された状態で左クリックしたらPauseと表示されるはずです。



3.Imageボタンの作成

続いてImageボタン作成してみましょう。

まずは適当な画像をプロジェクトのコンテンツブラウザ上にドラッグ&ドロップしてインポートしてください。


インポートしたら再び先ほどのウィジェットブループリントを編集していきます。

先ほど作成したボタンの子要素のTextを削除してButtonのみにしてください。


Textを削除したら画像をセットしていきます。

画像は詳細アピアランス内のNormalにセットします。


セットしたらボタンが画像に変わりますが、今のままではきちんとボタンが表示されないので、 スロットサイズXサイズYを画像のサイズに合わせます。


サイズを合わせることで元の画像の状態で表示されるようになります。


しかし、今のままでは、ボタンにカーソルを合わせた時とクリックしたときに先ほどの灰色のボタンが表示されてしまうので、 HoveredPressedにも画像をセットし、Tintで色を変えていきます。



これでカーソルを当てた時とクリックしたときにボタンの色が変化してボタンの操作が分かりやすくなります。

設定が完了したら実際にプレイしてみて確認してみてください。




Widgetは様々な使用方法があり、Textを用いた説明の表示や動的マテリアルを用いたタイマーの表示など、 ほかにも多くの活用方法があるので、いろいろ試して活用してみてください。

Unreal Engine 他クラスブループリントのイベントと変数にアクセスする方法

こんにちはTakumiです。

今回は、他クラスのブループリントのイベントと変数にアクセスする方法を解説していきたいと思います。

他クラスのイベントを呼び出すことができるイベントディスパッチャーの使い方と他クラスの変数にアクセスする方法がわかると、 Unreal Engineで開発できるものの幅が格段に広がるので、ぜひ参考にしてみてください!


イベントディスパッチャーを用いた他クラスイベントの呼び出し方


イベントディスパッチャーとは

クラスブループリントのイベントに作成したイベントディスパッチャーを結合し、 他クラスブループリントに作成したイベントを設置することで、イベントディスパッチャーが呼ばれたら、 他クラスブループリントでのイベントを開始するといった処理をすることが可能になります。


1.イベントディスパッチャーの作成

ここでは、FirstPersonCharaceterとボックストリガーを用いて、 クラスブループリントのイベントと変数へ他クラスブループリントからアクセスする方法について解説していきたいと思います。

まずは、ファーストパーソンテンプレートを指定してプロジェクトを作成してください。

プロジェクトを作成したら、アクタを配置の一覧にあるボックストリガーをFirstPersonCharacterの前に設置します。


ボックストリガーを設置したら、ブループリントを作成してください。

ブループリントを作成したら、コンポーネントCollosion Componentを選択し、 Add EventからOnComponentBeginOverlapを追加してください。


イベントを追加したら、イベントディスパッチャーを追加します。


ここではイベントディスパッチャーの名前をBoxTouchとしておきます。


イベントディスパッチャーを追加したら、詳細パネルの変数内にあるインスタンス編集可能にチェックを入れてください。


先ほど追加したイベントの先に接続し、コンパイルしてください。


これで、BoxTrigger内にComponentが入ってきたらOnComponentBeginOverlapイベントが発生し、BoxTouchイベントが呼ばれるようになりました。


2.他クラスブループリントでBoxTouchイベントを作成

続いて、他クラスブループリントでBoxTouchイベントを発生させる処理を追加していきましょう。

今回はFirstPersonCharacterのブループリントでBoxTouchイベントが呼ばれたときの処理を追加していきます。

まずは、FirstPersonCharacterを選択して、ブループリントを開いてください。


ブループリントを開いたら、変数を作成して下さい。

ここでは、何の変数なのかが分かりやすいようにBoxTouchとしておきます。


変数の作成と名前の変更が完了したら、変数の型を変更します。

今回使用するイベントディスパッチャーはTriggerBox_Blueprintのものなので、 Trigger Box Blueprintオブジェクトの参照を選択します。


続いて、変数の型の下にあるインスタンス編集可能にチェックを入れます。

これで、TriggerBox_Blueprintの変数の値を変更することができるようになりました。

続いて、TriggerBox_BlueprintのBoxTouchイベントが呼ばれたときに、FirstPersonCharacter内でBoxTouchイベントが発生するようにするため、 右のイベントの一覧にあるBoxTouchボタンをクリックして、イベントを追加します。 

イベントを作成したら、その先にPrint Stringを接続し、BoxTouchイベントが発生したら、テキストが表示されるようにします。

ここで表示させるテキストはBoxTouchとしておきます。


最後に、FirstPersonCharacterのデフォルトの値なしからTriggerBox_Blueprintに変更します。


これで、TriggerBox_BlueprintのBoxTouchが呼ばれたらFirstPersonCharacter内のBoxTouchイベントが発生するようになりました。

では、プレイしてみましょう!

プレイ開始直後は左上に何も表示されていませんが、前に進んでBoxTriggerに接触するとBoxTouchというテキストが表示されるはずです。



もし表示されなければ、上記のどこかの設定が抜けているので、確認してみてください。


3.他クラスブループリントでの変数の共有

まずは、TriggerBox_Blueprintで共有するための変数を作成していきます。

まずはTriggerBox_Blueprintに他クラスブループリントで共有するための変数を追加して下さい。

今回は、Booleanを用いて他クラスブループリントで共有したいと思います。

名前は何でも構いませんが、ここではわかりやすくShareとしておきます。


変数を追加したら、インスタンス編集可能にチェックを入れてください。

チェックを入れたら、OnComponentBeginOverlapとBoxTouchの間にShare変数のセットを追加してチェックを入れます。


これでBoxTriggerにComponentがOverlapしたらShare変数がTrueになってBoxTouchイベントが呼ばれるようになりました。

プレイ開始時の初期値が分かるように、イベントBeginPlayの先にPrintStringを追加し、Share変数を接続してコンパイルします。


これで、プレイ開始直後にFalseとテキストで表示されるようになりました。

最後に、FirstPersonCharecterブループリントにShare変数を追加していきます。

FirstPersonCharecterブループリントで先ほど作成したBoxTouch変数をドラッグアンドドロップしてGet Box Touchを追加します。


Box Touchリファレンスを追加したら、その先にGet Shareを接続し、以下のようにPrint Stringに接続してください。


これで変数の読み込み設定は完了です。

では実際にプレイして確認してみましょう!

プレイ開始直後はfalseと左上にテキストが表示されます。

その後BoxTriggerに触れたらShare変数がtrueになってイベントディスパッチャーで作成したBoxTouchイベントが呼ばれてShare変数の値を表示しています。




今回の説明では、イベントディスパッチャーと変数の共有をまとめて行いましたが、変数だけの場合も基本的にイベントの共有と同じなので、そこだけ注意するようにしてください。

この設定はよく使用するものなので、Unreal Engineで開発する人はぜひマスターしてくださいね!

Unreal Engine 4でのOculus Quest、Oculus Quest2用VRアプリケーションの開発環境構築方法

こんにちは、Takumです。

今回は、Unreal Engine 4でのOculus Quest、Oculus Quest2用のVRアプリケーションを開発するための開発環境構築方法について紹介していきたいと思います。

Oculus Quest用の開発環境の構築は非常に工程が多く大変ですが、以下の手順で順番に設定していくことで開発環境を構築することができます。

Unreal EngineでOculus Quest 用VRアプリケーションの開発を今後行っていきたいという方は、最後まであきらめずに設定してみてください!

では順番に進めていきましょう!


開発環境構築方法


Unreal Engineとは

まずは、VRアプリケーション開発に使用するUnreal Engineについて簡単に説明していきたいと思います。

Unreal Engineとは、アメリカのEpic Games社が開発したゲーム開発用エンジンで、プレイステーションやNintendoのゲームのみならず、 AndroidiOSVRなど、幅広いハードウェア用のアプリケーションを開発することができます。

Unreal Engineでは、光の反射や水の描画など、リアルに近い非常にクオリティの高いレンダリングをすることができるため、 現在はゲームのみならず、映画製作や建築物のシミュレーション、NASAの訓練用システムなど、非常に幅広い用途で使用されています。

つい先日、Unreal Engine 5がリリースされ、億を超えるポリゴン数を扱うことが可能になり、レンダリングのクオリティもさらに高くなっています。

Unreal Engineは今後ますます幅広い用途で使用されることが考えられるため、Unreal Engineの開発スキルは是非身に着けておきたいスキルといえます。

では、これからOculus Quest用アプリケーションの開発環境の構築方法について説明していきたいと思います。


1.VRアプリケーション開発用ハードウェアの準備

まず開発環境を構築するためには、手元にDirectX11以上に対応したグラフィックボードが搭載されているPCと、Oculus QuestまたはOculus Quest2を用意する必要があります。

Unreal Engineのデータ容量は20GBを超え、Assetの容量も数GBほどします。

また、5GB以上するOculusソフトウェアやGeForce Experienceが必要となり、Oculus QuestはAndroidベースのため、Android Studioもインストールする必要があります。

そのため、40GB程システムディスクを使用してしまいます。

お手元のPCのシステムディスクに40GB以上の空きがあるか確認してから作業を開始するようにしてください。

以下に必要な要件を公式サイトから参照しておきます。

推奨ハードウェア

オペレーティング システム
Windows 10 64-bit
プロセッサ
Quad-core Intel Intel または AMD、 2.5 GHz またはそれ以上のプロセッサ
メモリ
8 GB RAM
ビデオカード/DirectX Version
DirectX 11 または DirectX 12 対応のグラフィック カード

出典:ハードウェアおよびソフトウェアの仕様


以上の要件を満たすPCを用意することができたら、早速Unreal Engine のインストールに進みましょう。


2.Unreal Engineのインストール

まずは以下のURLにアクセスしてクリエイターライセンスの列にある今すぐダウンロードボタンを押してUnreal Engineをダウンロードしてください。
Unreal Engineのダウンロード


今すぐログインまたはサインアップの画面が表示されるので、アカウントを作成したことがなければ、サインアップでアカウントを作成してからログインしてダウンロードしてください。

ダウンロードが完了したら、ダウンロードしたファイルを実行してインストールしてください。

インストールが完了したら、EPIC GAMESのログイン画面が表示されるので、ログインして進んでください。


ログインが完了したら、以下の画面が表示されるはずです。

ここではまだUnreal Engineがインストールされていないため、右上のエンジンのインストールからインストールを開始しましょう。

今回はUE_4.26をインストールすることにします。


インストール場所は変更せずそのままインストールを開始してください。


インストールが開始されたら以下のようになるはずです。


インストール完了したら起動ボタンが表示されます。 

ここまで来たらOculusソフトウェアのインストールに移りましょう。


3.Oculusソフトウェアのインストール

Oculusソフトウェアは以下のURLからダウンロードしてください。
Oculusソフトウェアのダウンロード

Oculusソフトウェアはソフトウェアのダウンロードをクリックすることでダウンロードできます。


ダウンロードが完了したら、ファイルを実行してインストールしてください。

実行したらそのままスタートボタンを押し、利用規約に同意して進んで下さい。

インストールが完了したら、FacebookまたはOculusアカウントを使用してログインしてください。

もしどちらのアカウントも持っていなければ、下の登録ボタンからFacebookアカウントを作成してください。


ログインが完了したら、「OculusClient.exeを開きますか?」と聞かれるので、「OculusClient.exeを開く」ボタンからOculusソフトウェアを開いてください。


Oculusソフトウェアを開いたら、VRダウンロードの画面が表示されるので、次へを押してダウンロードに進んでください。

次に進んだら、「ヘッドセットを選択してください」と表示されるので、お手持ちのゴーグルに合わせて選択してください。


次に進んだら、「ヘッドセットを接続してください」と表示されるので、お手持ちのゴーグルをUSBケーブルでPCに接続してください。


PCに接続したら、ゴーグル内で「データへのアクセスを許可」の画面が表示されるので、許可するを押してください。

ゴーグル内でOculus Linkをオンにするか聞かれるので、オンにしてください。

そうすると、以下のように緑のチェックマークが表示されて次に進むことができるようになります。


次に進んだら、ケーブル接続を確認してくださいという画面になりますが、どちらでも構いません。

全ての設定が完了すると「Oculus Linkの設定が完了しました」という画面になります。


以上でOculusソフトウェアの設定は完了です。


4.Android Studioのインストール

以下のURLにアクセスし、下にスクロールして表示されるライセンス契約に同意するをクリックしてください。
Android Studioのダウンロード


ボタンをクリックしたら、過去のAndroid Studioのバージョンが一覧で表示されるので、 Android Studio 4.0をクリックしてインストーラのダウンロードを開始してください。


ダウンロードが完了したら、実行してインストールを開始してください。

インストールボタンが表示されるまで何も変更せずNextをクリックして進んでいき、そのままインストールを開始してください。

インストールが完了したら、Nextをクリックして進んでいき、 以下の画面になったら、Start Android Studioが選択された状態でFinishを押してAndroid Studioを起動してください。


起動したら、Import Android Studio Settings From...が表示されるので、Do not import settingsを選択してOKを押してください。


OKボタンを押すと、Data Sharingが表示されますが、これはどちらを選択しても問題ありません。私はいつもDon’t sendを選択しています。

Android Studio Setup Wizardが表示されたらNextを押して次の画面に進んでください。

次に進むとInstall Typeが表示されるので、Customを選択してください。


Select default JDK Locationは変更せずそのまま進んでください。

Select UI Themeはどちらを選択してもらっても構いません。

私は目に与える疲労のことも考慮していつもDarchlaを選択しています。

SDK Components Setupは変更せずそのまま進んでください。

Emulator Settingsは一切使用しないため、変更せずに進んで下さい。

以下の画面画面まで来たら、Finishをクリックしてインストールを開始してください。


インストールが完了したらFinishをクリックしてAndroid Studioを起動してください。

起動したら右下のConfigure内のSDK Managerをクリックして設定画面を表示してください。



まず初めに、上の方に表示されているAndroid SDK Location内のパスをコピーしてメモ帳などに保存しておいてください。

次に、上のタブにあるSDK Toolsを選択し、右下のShow Package Detailにチェックを入れてOKをクリックしてください。

表示された画面を下にスクロールしていくとNDK(Side by side)という項目が現れるので、 その中の21.1.6352462を選択してOKをクリックしてください。


進んでいくとLicense Agreementが表示されるので、Acceptを選択した状態でNextをクリックして次に進んでください。

進むとNDKのインストールが開始されます。

インストールが完了してinish を押したら、Android Studioでの作業は終了です。

では続いてGeForce Experienceのインストールに進みましょう。


5.GeForce Experienceのインストール

GeForce ExperienceはGeForceのグラフィックボード用ドライバーで、このドライバーインストールすることによってUnreal Engineの動作を安定させることができます。

ドライバーをインストールしていないと、Unreal Engineでクラッシュする頻度が高くなるので、これは必ずインストールするようにしてください。

Radeonのグラフィックボードを使用している人は、AMDのドライバー&サポートをダウンロードし、そこからドライバーの更新をしてください。
GeForce Experienceのダウンロード
AMDのドライバー&サポートのダウンロード

ダウンロードが完了したら、ファイルを実行して以下の画面まで進んでください。

以下の画面が表示されたら、NVIDIAグラフィックドライバーおよびGeFoce Experienceにチェックが入った状態で同意して続行するをクリックしてください。


インストールオプションは高速(推奨)を選択して次に進んでください。次に進むとインストールが開始されます。


インストールが完了したら立ち上げNVIDIA GeForce Experienceが選択された状態で閉じるをクリックして起動してください。


起動できたらログイン画面が表示されるので、ログインしてください。

ログインしたら「ゲームとアプリケーションの最適な状態を保ちましょう」と表示されますが、スキップするをクリックしてください。

スキップしたら、左上のドライバーを選択し、右上に表示されるダウンロードをクリックしてダウンロードを開始してください。

ダウンロードが完了したら、カスタム インストールをクリックし、すべて選択された状態でインストールを開始してください。


インストールが完了したら、Unreal Engineの設定に移りましょう。


6.Unreal Engineの設定

まずは、Unreal Engineを起動してください。

Unreal Engineが起動できたら、ゲームを選択して次へをクリックしてください。


次に進んだら、バーチャルリアリティを選択して次へをクリックしてください。


プロジェクト設定は変更せず、プロジェクトを任意の場所に作成してください。


初回はプロジェクトの作成にかなり時間が掛かり、固まっているようにも見えますが、プロジェクトの作成は問題なく進んでいるので、 開くまで何も触らずにしばらく待機していてください。


プロジェクトが開いたら、左上の編集タブからプラグインを選択してプラグイン設定を開いてください。


左の一覧にあるVirtual Realityを選択し、Oculus VR有効にチェックが入っていることを確認してください。

有効になっていない場合は、有効にしてください。


確認できたら、エディタのトップに戻り、今度は編集タブにあるプロジェクト設定を選択して設定画面を開いてください。


設定画面を開いたら、マップ&モード内のエディタのスタートマップMotionControllerMapに変更しておきます。


続いて、対応プラットフォーム内のAndroidにチェックを入れてください。


続いてレンダリング内のモバイルMSAA4x MSAAに変更します。


下にスライドしていくとVRの欄が表示されるので、その中にあるモバイルHDRのチェックを外してください。

チェックを外すと今すぐ再起動 ボタンが右下に表示されるので、再起動してください。

再起動が完了したら、再びプロジェクト設定を開き、一覧にあるAndroid SDKを選択してSDK、NDK、JAVAのパスを追加していきます。

SDKは先ほどAndroid Studioの設定時にコピーしたパスを貼り付けてください。

NDKのフォルダは以下の場所にあります。
パスのユーザ名の部分は自身のPCのユーザ名に変更して貼ってください。
C:\Users\ユーザ名\AppData\Local\Android\Sdk\ndk\21.1.6352462

JAVAのフォルダは以下の場所にあります。こちらはそのままコピーして貼り付けてもらって問題ありません。
C:\Program Files\Android\Android Studio\jre



パスの設定が完了したら、一覧にあるAndroidを選択して下さい。

選択したら、一番上にプロジェクトはAndroidプラットフォームに対応していませんと赤く表示されているので、 今すぐ設定をクリックしてください。

緑色になれば問題ありません。


下にスライドして最低限のSDKバージョン23ターゲットSDKバージョン25に変更します。


下にスライドし、ビルド内にあるArmv7(またはarmeabi-v7a)をサポートのチェックを外し、 arm64(またはarm64-v8a)をサポートにチェックを入れます。


下にスライドし、高度なAPKパッケージ化内にある、Oculusモバイルデバイス向けのパッケージエレメントを追加を2回クリックし、 Oculus Quest2Oculus Questを追加します。 

再び下にスライドしていくと、赤くプロジェクトはGoogle Playサービスプラットフォームに対応していませんと表示されるので、 今すぐ設定をクリックします。

クリックして緑色に変われば問題ありません。


上記の設定がすべて完了してら一度プロジェクトを閉じてください。

プロジェクトを閉じたら、以下の場所にあるSetupAndroid.batを実行してください。
C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Extras\Android

実行すると以下の画面が表示されるので、終了するまで何も触らず待機していてください。

「続行するには何かキーを押してください...」と表示されたら、適当なキーを押して終了してください。


これですべての設定が完了しました。


7.Oculus Questでプレイ

まずはOculusソフトウェアを開いてください。

開いたらPCにOculus Questを接続してください。

接続が完了したら、Oculus Linkを開始してください。

Oculus Linkを開始したら、先ほどのUnreal Engineのプロジェクトを起動してください。

プロジェクトを開くとVRプレビューが選択可能になっています。


VRプレビューを選択したら、プレイをクリックして下さい。

以下のようにVRでプレイすることができればOculus Quest用アプリケーションの開発環境の構築はすべて完了です!


環境構築お疲れさまでした!


今回はVR用の開発環境構築編でしたが、これからどんどんVRアプリケーション開発に関する情報を発信していく予定なので、ぜひ参考にして頂ければと思います!

これからもどうぞよろしくお願いします!

誰でもできる!Webアプリ開発用フレームワークLaravelの導入方法

こんにちはTakumiです。

今回は誰でもWebアプリケーション開発用フレームワークであるLaravelの導入ができるよう、画像を用いて詳しく導入方法を解説していきます。

フレームワークを用いたWebアプリ開発を始めたいという方、ぜひ参考にしてみてください!


Larvelの導入方法


1.XAMPPのインストール

XAMPP(ザンプ)

XAMPPとは、Webアプリケーションを動作させるのに必要なサーバや汎用スクリプト言語が一つのセットになったものです。

マクドナルドで例えると、ポテト、ハンバーガー、ドリンクがある中で、別々に注文すると大変なのでセットで注文するようなものです。

XAMPPもマクドナルド同様で、通常であれば、Linux OS(オープンソース OS)上でCUI(Character User Interface)、 いわばコマンドを用いてApache(Webサーバ)、MySQL(データベースサーバ:通称DB)、PHPスクリプト言語)を導入しなければいけなかったところを、 XAMPPのインストールツールを使用すれば、簡単にこれらのものを導入することができます。

XAMPPは細かい設定をすることなく、これらをすべて導入することができ、操作も簡単なため、開発環境構築の手間を最小化することができ、 Webアプリ開発の速度を格段に上げることができる画期的なツールです。

簡単に解説したところで、導入に移りましょう!

XAMPPの導入方法

XAMPPの導入方法は非常に簡単です。

まずは、以下のURLから最新のXAMPPのインストールツールをPCにダウンロードしてください。
XAMPPのダウンロード

インストールツールを起動したら、最初にQuestionが表示されるのでYasをクリックし、その次に表示される警告も無視してそのまま進んでください。


次にSelect Componentsでインストールする必要のあるものを聞かれるのでServer内のApacheMySQL、 Program Languages内のPHPその下のProgram Languages内のphpMyAdminにチェックを入れて次に進んでください。


Installation folderとLanguageは変更せず進めてください。
Bitnami for XAMPPまで進んだら、Lean more about Bitnami for XAMPPのチェックを外してインストールを開始してください。


インストールが完了したらDo you want to start the Control Panel now?と聞かれるので、そのまま次に進んで起動してみてください。


以下のコントロールパネルが表示されていれば問題なくインストールできています。 

コントロールパネルを表示することができたら、ApacheMySQLを起動してみてください。
ApacheMySQLと書かれた行のActionsの列にあるStartボタンを押すことで起動できます。
ModuleのApacheMySQLの部分が緑色になれば問題なく起動できています。


続いて、phpMyAdminも起動できるか確認してみましょう。
phpMyAdminMySQL行のAdminボタンを押すことで開くことができます。
以下のphpMyAdminの画面がしっかりと表示されていれば、こちらも問題なくインストールできています。


phpMyAdmin

ここで補足として、phpMyAdminについての話もしておきましょう。

phpMyAdminはDBを操作するためのコントロールパネルで、ここで、データを管理するテーブルの作成、カラム作成と設定などをすることができます。

通常はCUIを用いてDBテーブルの作成、カラム作成と設定などをしなければいけないところを、phpMyAdminを使用することで、 GUI(Graphical User Interface)で直感的に操作をすることができるため、Webアプリの開発速度を格段に上げることが可能になります。

では、一旦ApacheMySQLを停止させて次に移りましょう。


 

2.Composerのインストール

Laravelをインストールするには、初めにComposerをインストールする必要があります。

Composerとは、PHPのパッケージ管理ツールで、Laravelの操作に使用します。

まずは以下のURLにアクセスし、Windowsを使用している人は、Windows Installerの下にあるComposer-Setup.exeをクリックしてインストールツールをダウンロードしてください。
Composerのダウンロード


PCの全てのuserにインストールするか、現在使用しているユーザのみにインストールするか聞かれるので、状況に合わせて選択してください。
基本的にはInstall for all usersで問題ないと思います。
Developer modeでインストールするか聞かれますが、チェックせずそのままインストールしてください。


"Choose the command-line PHP you want to use":でphp.exeが選択されていれば変更する必要はありません。
XAMPPを先に入れているのでここは問題ないはずです。
その下では、Add this PHP to your path? と、PHPのパスを通すかを聞かれるので、チェックを入れて進んで下さい。


Proxy SettingsではPCでプロキシの設定をしている人は設定してください。
設定していない人はそのまま次に進み、そのままインストールを実行してください。


インストールが終了したらそのままFinishを押してもらって問題ありません。



2.Laravelのインストール

いよいよ最終ステップです!
Laravelのインストールはコマンドを用いて実行します。
まずは、左下のwindowsボタンの右側にある検索ボタンを押して検索欄を表示してください。
表示することができたら、検索欄でcmdと入力し、コマンドを表示させてください。
管理者として実行ボタンを押してコマンドプロンプトを起動させてください。


起動ができたら、以下のコマンドを入力してLaravelのインストールを実行します。
composer global require laravel/installer


インストールが完了したら、以下のコマンドを入力してLaravelフォルダへ移動します。
cd C:\xampp\htdocs


コマンドの入力欄の左側がC:\xampp\htdocsとなっていれば移動できています。


続いて、laravelのプロジェクト作成を実行します。
以下のコマンドのフォルダ名の部分は好きな名前で作成してください。
laravel new フォルダ名
例)laravel new practice_ver.01


上記ではpractice_ver.01という名前で新しいプロジェクトを作成しています。
実行結果の最後の行でApplication ready Build something amazing.と表示されればプロジェクトの作成は完了です。


それでは、Laravelがしっかりとインストールされているのか、Apacheを起動させて確認してみましょう!
まずは先ほど同様にXAMPPのApacheの起動ボタンを押してください。

Apacheが起動できたらWebブラウザを起動して、以下のURLを検索欄に入力してみてください。
localhost/作成したプロジェクト名/public/
例)localhost/practice_ver.01/public/


以下の画面が表示されていればすべての設定とLaravelのインストールは完了です。
お疲れさまでした!
と言いたいところですが、まだ開発環境が整っていないので、最後にVSCodeVisual Studio Code)を用いたWebアプリの開発環境構築方法についても説明していきたいと思います。


3.VSCodeのインストール

VSCodeは普段私が使用しているMicrosoftが提供する開発ツールです。
豊富にあるプラグインを導入することによって、Webアプリの開発速度を何十倍にもすることができる非常に強力なツールです。

では、VSCodeのインストールと設定方法について紹介していきたいと思います。

まずは、以下のURLにアクセスしてVSCodeをダウンロードしてください。
VSCodeのダウンロード

ダウンロードしたらexeを実行してライセンスに同意してください。


インストール先も聞かれますが、すでにVSCodeが入っていなければそのまま進んでください。


スタートメニューフォルダの指定もそのまま進みましょう。 

追加タスクの選択では、デスクトップ上にアイコンを作成する場合はデスクトップ上にアイコンを作成するにチェックを入れてください。
他はそのまま変更せずに進めましょう。


次に進んだらそのままインストールを実行してください。
インストールが完了したら起動して初期設定に進みましょう。


まずは、開発環境のテーマカラーを設定します。
これは好みに合わせて設定してください。


続いてインストールするプログラミング言語を聞かれますが、とりあえず検索欄を使用して何も考えず以下の13項目をインストールしてください。

Bracket Pair Colorizer
DotENV
Laravel 5 Snippets
Laravel Artisan
Laravel Blade Snippets
Laravel Blade Spacer
Laravel Extra Intellisense
Laravel goto view
Laravel Snippets
laravel-goto-controller
PHP Debug
PHP DocBlocker
PHP Intelephense

上記のプラグインの詳細について知りたい方は、プラグインのインストール時に説明が表示されますので、そこで確認してください。


全てインストールし終えたらOpen your project folderまで進み、先ほど作成したプロジェクトを開きましょう。
プロジェクトフォルダは以下の場所にあります。
C:\xampp\htdocs

その中に作成したプロジェクト名のフォルダがあるので、それを指定して開いてください。
例)C:\xampp\htdocs\practice_ver.01

プロジェクトファイルを開くことができていれば無事インストールと設定は完了です。
ここまでお疲れさまでした!
次回はLaravelを用いたWebアプリの開発編ですかね。
お楽しみに!

参考書籍


  


本サイトはこちらの書籍を基にフレームワークであるLaravelを使用して作成しています。
フレームワークを用いたWebアプリケーションの開発方法を詳しく知りたいという方はぜひ参考にしてみて下さい。

不要なものを無くしてものを探す時間を0秒にする最強の片付け術

こんにちはTakumiです。

皆さんは、自分がどれほど不要なものを所有しているのか、または、1日にどれほどの時間をものを探すのに費やしているのか考えたこがあるでしょうか?

今回は、人がものを探すのに費やしている時間、ものであふれる人の3つの特徴と解決策の2章立てで紹介していきたいと思います。

本記事の手法を実践いただくことで、誰でもものを探す時間を0秒にすることができるので、ぜひ実践してみてください。


人がものを探すことで奪われる時間


皆さんは人がどれほどの時間ものを探すのに費やしているのかをご存じでしょうか?

大塚商会 の調査 (“年間150時間”も、ビジネスパーソンは●●●に費やしていた…――残業をしないチームの仕事術)  によると、ビジネスパーソンが勤務中に書類や道具などのものを探すのにかけている時間は、年間平均約150時間という結果が出ています。

人が一通りの知識を持つ専門家になるためには、1000時間という膨大な時間を要するため、仮にこれだけの時間を7年間専門知識の習得に費やすことができれば、 新たな専門分野を持つことができることを意味します。

つまり、ものを探す時間を無くすということは、その人の人生を大きく変える可能性があるのです。


仕事中にものを探すことで生じるデメリット


ものを探すことにはもう一つ大きなデメリットが存在します。

もし仕事をしている時に必要なものを探し始めて、パッとほしいものが見つからなかった場合、それを探すのに時間と労力を費やしてしまうことになります。

そうすると当然、仕事に対する集中力が切れる原因にもなります。

カリフォルニア大学の研究によると、集中力が1度切れると再び集中するまでに約23分もの時間を要するという研究結果が出ています。

つまり、仕事中にものを探すということは、ものを探すのに労力を費やすことになるだけでなく、 再び集中するまでの約23分間、作業効率が低下してしまうことを意味します。

つまり、これらの無駄な労力と時間をなくすためにも、片づけを行うことはとても重要なことなのです。


整理・整頓を意識しよう


整理

無駄なもの、不要なものを処分すること。また、あとあと煩わしい問題が起こらないように処理すること。「人員を整理する」「身辺を整理する」

出典:整理(せいり) の意味


整頓

きちんとかたづけること。また、きちんとかたづくこと。整うこと。「部屋を整頓する」

出典:整頓(せいとん) の意味


1日のものを探す時間を0秒にするためには、この整理と整頓は必須となる考え方なので、必ず覚えておいてください。

それでは、これを踏まえた上で、ものであふれる人の3つの特徴と解決策について紹介していきたいと思います。


ものであふれる人の3つの特徴


1.損失回避の法則が働く人

損失回避の法則は働く人とは、ものを捨てるのはもったいない、いつか使うかもしれない、何かの役に立つかもしれないと考える人のことです。

この損失回避の法則は、ものを捨てられない人が最も陥りやすい心理効果なので、自分がこの法則に当てはまっていないかどうかを一度確認してみてください。

損失回避の法則を克服する方法

これを克服するためには、まず、いらないものではなく、今自分にとって本当に必要なものに目を向ける必要があります。

自分にとって必要なものにしっかりと意識が向いていれば、それ以外はいらないものとして分類することができると思います。

メルカリやラクマなどで出品する

メルカリやラクマなどで、ほかの誰かが買ってくれるものであれば売るかどうか考えてみてください。

この方法を用いることで、損をすることに敏感な人でも、「誰かが購入してくれるなら売ろう」と、手放しやすくなるはずです。

また、自分にとってそれほど価値がなかったものでも、ほかの人にとっては非常に価値のあるものである可能性もあります。

いらないものをフリマアプリで出品することで、ものが減るだけでなく、売り上げも手に入れることができるのでぜひ検討してみてください。

ちなみに私は、この方法を使用して、購入価格よりも高く売ることができたものが数点あります。


2.収納スペースはものを仕舞う場所と考える人

2つ目は、収納スペースはものを仕舞う場所と考える人です。

多くの家庭で、クローゼットなどの収納スペースにはものがぎっちり詰まっています。

収納スペースにものを詰めたところで、基本的に手前側にあるものしか取り出せないため、奥にあるものは基本的に封印された状態となってしまいます。

これでは、奥にあるものを所有していることのメリットよりも、物の管理に費やす所有コストの方が大きくなってしまいます。

収納スペースを店の商品棚と見立てる

損有効な一つの考え方の例としては、収納スペースを店の商品棚と見立てて飾るように置いていくという手法です。

これを意識して収納スペースにものを配置していくことによって、どこに何がおかれているかが一目で分かるようになり、ものを探す時間を0秒にすることができます。

また、こうすることによって、今まであった無駄なものにも意識が向くようになり、不要なものを減らすことにも繋がります。

全てのものの定位置を定める

すべてのものの定位置を定めて5秒以内に取り出しおよび収納できる環境を構築してください。

ここで注意してもらいたいのは、定位置はこの辺に置くようにする、などとあいまいな決め方をするのではなく、完全に場所を固定するようにしてください。

収納場所を決めることができないものは、基本的に部屋が散らかったり、ものが増えたりする原因となるものなので、処分するようにしてください。

定位置を定めたら、必ず片付いた部屋とものの収納してある場所を写真で記録して残しておいてください。

もしそれでも散らかるようであれば、記録した写真を部屋の見える場所に張ってみてください。そうすることによって、 ものの配置と部屋の状態を自然と意識するようになり、散らかりにくくなるはずです。


3.同一機能を持つ道具を複数所有する人

3つ目は、同じ機能を持つ道具を複数持つ人です。

最近は、電子媒体を購入すると基本的にUSBケーブルが同付されており、同じタイプのUSBケーブルがどんどん溜まっていってしまいます。

何も考えずに収納スペースなどに置いていってしまうと、同じ機能を持つ道具がどんどん増える原因となってしまいます。

自分の収納スペースにそのようなものがないか、一度確認してみてください。

同一機能を持つ道具を多くても3つにする

基本的に、同じタイプのUSBケーブルは使用中のケーブル+1、2本あればこと足りるので、4本以上所有している人は処分するよう心掛けてください。

あまり意味のない無駄な買い物をしない

基本的なことですが、あまり意味のないような無駄な買い物は絶対しないようにしてください。

服やカバン、小物など、使いそうで後になってからやっぱりあまり使わなかったというものは非常にたくさんあります。

今から買おうとするものは本当に必要なものなのか、なければいけないものなのか、その場で即購入を決意するのではなく、 「欲しい」と思っても、自宅などで一度じっくり考えてから購入するようにしてください。

無駄な買い物を減らすことで、ものが増えにくくなるだけでなく、当然ですが無駄な出費が減ってお金も溜まるようになります。

1 in 2 outを心がける

もし新しいものを購入するのであれば、必ず1 in 2 outを心がけるようにしてください。

この方法は、1つのものを購入したら2つのものを捨てるようにするという方法です。

この方法には一つルールがあります。

まず、これから購入するものは、今現在自分が所有している複数のものの機能を統合することができるものであるということです。

もし、この条件を満たすものを購入した場合には、今まで使用していたもので同じ機能を持つものは必ず処分するか、誰かに譲渡するようにしてください。

そうすることで確実にものを減らすことができると思います。ここで最も注意しなければいけないのが、1 in 2 outではだめということです。

ものは気が付かない間に自然と家の中に入ってきており、1 in 2 outでは、結局ものが減らないからです。

なので、必ず1 in 2 outを心がけてください。


私もこれらの手法を普段から実践しており、使用しない無駄なものは基本的に所有していません。

そうすることで、ものを探す時間が0秒になるだけでなく、ものを効率よく取り出すことが可能となり、効率良く作業を進めることが可能となっています。

もちろん無駄な出費もないため、金銭面で困ることもありません。おそらく、バイトだけでも十分生活していけます。

ぜひ皆さんも本記事の手法を実践して、節約した時間を自分のために使ったり、家族と過ごすため使うなど、自分の使いたいことに使ってみてください。


参考書籍


kindle paper white

  


こちらの書籍の方法を実践して非常に効果のあった手法を紹介しました。

より詳しく片付けの手法を知りたいという人は、ぜひこちらの書籍を読んでみてください。


おすすめグッズ


kindle paper white


こちらは私の愛用しているkindle paper whiteです。

kindle paper whiteはコンパクトであるため持ち運びに便利で、Amazonで購入した書籍は全てこれ一台におさまってしまうので、どこでも読みたい本を読むことができます。

kindle paper whiteを使用することで、本の収納スペースの節約にもなり、本の整理や収納スペースの確保、管理に費やす時間を節約することができるので、 まだ使用していない人はぜひ使ってみてください。